即将在 2 月 17 日開卖的 Xbox One 即时策略大作《最后一战:星环战役 2》,在今年 1 月中期间,343 Industries 曝光战役任务与新得―「Ascension」,外加殊死战的兞珗全新得―「Ashes」、∏顁ontier」,但更值得注目的是在《星环战役 2》新加入的「闪电战」模式......一个「即时战略 x 卡牌」的 4~6 分钟小型绅鬥 。这次新作到底在玩啥,这次直接带来各种解析 。
这一天遊 343 Industries 设计总监 Clay Jensen担任说明者 。
《星环战役 2》到底跟前作有啥差別?直接分享一下简单玩过的感想 。
《星环战役 2》增加更多单位、玩法,操作一如往常简易好上手,策略性却相对提高;像是分享资源给同阵营玩家的要素,墓祢達到声东击西效果之类 。
「闪电战」是个很有意思的尝试,很适合团战、实况,只要有兴趣就算一个人也能小玩个两手 。
简单来说就是《星环战役 2》就算沒有更具破坏力的 RTS 系统创新,但是内缺瞫更具完整性 。


?《星环战役》回来了!长期作为科幻 FPS 遊戏的《最后一战》系列,2009 年「画风」一转莫名推出即时策略遊戏《最后一战:星环战役》,有请一手打造《神话世纪》、《世纪帝国》系列的 Ensemble Studios 操刀,以其丰厚的策略開发经验,推出专为电视遊乐器主机量身定做的《星环战役》 。
然而,曾经的 PC 遊戏低迷气氛,影响了这个在 PC 平台呼风唤雨的遊戏工作室,来不及等到《最后一战:星环战役》開发完成推出,Ensemble Studio 就在 2008 年被微软宣佈開发完成后旋即关閉;於是,这个曾经举足轻重了遊戏工作室,只得黯然在 2009 年步入历史 。
时隔六年,微软竟在 2015 年德国科隆遊戏展,正式公開《最后一战:星环战役》续作 —《最后一战:星环战役2》,让这个原本以为会随著工作室一起消逝的概念形遊戏再次复活 。
? 《星环战役 》系列,是个有历史眼泪的系列大概十年前左右,家用电视遊乐器主机正值激烈档国年代,许多技术、玩法都在等著被挖掘,相对同时间陷入低潮的 PC 单机市场而言,除了必要的跨平台策略,能否把吃重键鼠操作的类型,像是 RTS 即时战略从 PC 搬到家用主机,曾经是当时最具关切的议題之一 。
毕竟一组键盘有 104 个按键还有一个随便到处滑的滑鼠,哪里是家用主机控制器的十几颗按钮可以比拚的等级?就算是当时已经有近十年即时战略遊戏開发技术的 Ensemble Studios,也曾经一度陷入难題 。
藉由大幅简化操作门槛,让玩家专注 RTS 体验的设计理念,看评№简单,要怎样同时顾及流畅、好玩其实不简单;一个拿捏失準,常常不是简单到让人翻白眼,就是困难得让人无法下嚥 。
最后,Ensemble Studios 导入类比摇杆就能轻使用的圆盘式 UI,取代滑鼠选 。
辉倮米员妇殴窠ㄉ杩占涞幕兀婕抑灰磁ァ⒀∪ 。
湍芡瓿山ㄉ璨⑼比〉米试 。
这些最后都成为《星环战役》系列招牌,并在《星环战役 2》里面继续沿用 。
某种层面来看,《星环战役》也算是RTS 遊戏在家用遊乐器主机一次标竿性的尝试 。
如果对这段变迁有兴趣,2016 年底微软曾推出复刻版的《最后一战:星环战役 决定版》(Halo Wars: Defineitive Edition),还沒买的人不用心急(?),因为 2 月 17 嚷厶肴開卖的《最后一战:星环战役 2》中文旗舰版(一般版在 21 日上市),里面就有附赠初代下载码 。
? 《星环战役 2》感觉改了挺多,这次会发生啥事情?343 Industries 自己统计,在全球玩家期望的新作排名中,第一名就是《最后一战:星环战役》续作 。
《星环战役 2》续作导入全新剧情,玩家会跟著卡特舰长,逐步在遊戏中挖掘过去的故事 。
某种意义来说,少了繁重的剧情包袱,很适合新手或是对《最后一战》系列有兴趣的玩家进入 。
但是对老玩家来说,这里可以挖掘前代部分内容,依旧适合观察剧情发展 。
延续初代建立在《最后一战》系列的 28 年前,《星环战役 2》则设定在 28 年后 。
代表人类舰队的火灵号(Spirit of Fire)在太空中以冷冻状态度过 28 年,甦醒时发现他偭巾处在方舟(the Ark)里面,火灵号成员与玩家一样,完全不知道过去到底发生啥事 。
附带一提,目前不支援 Windows 10 与 Xbox One 的跨平台对战,Clay Jensen 仅透露未来新的《最后一战》系列一定会考慮支援 。
曾经在《最后一战 3》出现的「方舟」,这次不管是科技还是剧情面,在《星环战役2》都有不小戏份 。
然而,新环境,新的威脅者,在「方舟」里面,出现一个名为「放逐者」(The Banished)的组空滑由鬼面兽将军 Atriox 把持 。
Clay Jensen 认为「星盟」、「放逐者」、「方舟」三方之间肯定会激发一些有趣互动 。
? 《星环战役 2》闪电战(Blitz Mode)战略与卡牌的挑战操作简单,但是动脑不简单的「闪电战」,保留战略所需的最少操作,让玩家可以放更多心思在战略构思 。
然而,如一个正常的卡牌遊戏,持相同概念的「闪电战」同样具备卡包机制,可以此获得不同单位 。
卡包来源有以洗系种方式:遊玩「闪电战」模式就能获得,或是在剧情模式完成每日、每週任务都有机会,当然!线上遊戏商城有在贩售,稀有卡牌也有机会买卡包抽到 。
未来会透过 DLC 持续增加卡牌数量与种类形式 。
Clay Jensen 表示,加入闪电战的最主要原因,除了创造一个吸引新手玩家的模式,还要打造更具动作性、快节奏的遊戏性,像是把原本约 45 分钟的「殊死战」策略精华,浓缩在一场 5 分钟的迷你模式,速度快但是耐玩性高,重点是仍有即时战略遊戏精髓 。
攸关全局的牌组构成,每一个牌组最多只有 12 张牌 。
每个战局有三个控制点,每个势力有同时为重生点的主堡,我方势力只要快速佔领控制点,率先取得 200 分挤亻获胜 。
同时,在合作遊玩模式里面,玩家可以与队友协調分持不同属性的卡牌,若是两人组队就能「运用」24 张牌(不是手牌数量增加,是以队伍可策动的单位为考量),让战局更富多元性 。

遊戏画面下方为玩家手牌,每张卡牌具备不同「能量点数」(Energy Points)进行出牌,卡牌能力与点数需求成正比 。
能量点数可喻主堡补充(跟回血差不多的概念),或在战场採集能量资源提升点数 。
Clay Jensen 透露,「闪电战」核心在於学习如何把最小的资源最大化 。
他发现许多第一次玩「闪电战」的新手会把时间和能量,一開始就全部花在建造军队,然而,节省「花费」累积更多能量,反而墓祢更有机会取得优势 。
「闪电战」除通用卡牌外,每个牌组的指揮官都有专属卡牌,举例来说:卡特舰长与 Atriox 都有对肪璢有的卡牌 。
每回合出牌后,卡牌会自动回到我方牌组最底层,等待下一轮回合现身,因此,玩家除了组牌组之外,还要记住出牌硎囹,才能对战局前中后期做出不同影响 。
针对卡牌强弱问題,Clay Jensen 描述,新的卡牌强度会部分增强,但是開发团队非常重视遊戏平衡性;目前遊戏机制能让玩家就算拥有比较强的卡牌,最后还是得回归出牌策略影响,总之会继续密切留意平衡性調整 。
「闪电战」现场试玩心得:因为是即时战略关係,看评№虽然像卡牌遊戏,却多了很多变数 。
基本上,玩家只要专注出牌、进军策略即可,沒有过多操作 。
因为每局的时间限制关係,战场规模不大,每分每秒都得斤斤计较,在战场上散步很容易让自己死得更快 。
也因为战场变化快速,建议事先熟悉不同卡牌效果,比较能完整体验遊戏乐趣 。
? 那些你可能想知道的《星环战役》情报.......!以 RTS 为基础发展的 MOBA 型态,已成为当今一大主流,《Halo Wars》未来是否考慮加入 MOBA 型态?Clay Jensen 表示,《星还战爭 2》已经同时具备经典「殊死战」与创新的「闪电战」玩法,更多新可能都是開发团队的未来思考方向,毕竟《星环战役》系列还有很多发展可能 。
虫族似乎销声匿迹很久,未来有可能在这裏回归吗?不会!Clay Jensen 笑著解释道,因为開发团队自己也很喜欢虫族,相信在《最后一战》系列其他新作中会再次相见 。
《星还战爭》的电竞发展?毕竟,电竞赛事源自玩家社群,因此 Clay Jensen 对《星环战役》未来的电竞之路,持期盼态度;虽然不能透露太多,但肯定电竞赛事是開发未来主要目标之一,外加《最后一战》系列自有赛事发展稳 。
堕_发商的角度对电竞只能说乐观其成 。

总而言之.....就算电竞赛是《星环战役 2》開发初期曾考慮过要素,但现实面还是得交由社群决定,只要有夠多玩家想看,官方就会全力支持 。
Clay Jensen 分享,任何对《星环战役 2》有兴趣的玩家,务必从这次规划妥当的新手教学開始,就算是玩过前作的玩家,新手教学将包括更具完整性的剧情、更精彩的动画等表现 。
此外,循序渐进的「剧情模式」、与战友联合对抗 AI 的「遭遇战模式」都是挑战「多人连线模式」前的好选择 。
最后,自《星环战役 2》上市后至少 6 週期间,開发团队会密集对遊戏内容公開更多内容,有兴趣的玩家別错过 。




标籤: HaloWars 、 星环战爭 、 343Industries 、 EnsembleStudios 、 XboxOne 、 Windows10